Custom Oro · Guerra de gremios
La WoE, pero en alta mar. Tu gremio arma una fragata, la hace crecer y zarpa para hundir las flotas rivales. El Emperium se ha hecho a la mar.
Todas las fragatas en el mar, en tiempo real. Cada casilla es una posición de navegación; las miniaturas marcan las costas donde se puede desembarcar en bote.
Un clan, un barco. Todo empieza en el puerto, ante el Maestro carpintero, y solo el líder del clan puede encargar la construcción.
El tutorial se juega después en una instancia propia: tu clan está solo en ella y nada de lo que ocurra allí afecta a la flota real.
Entregados los materiales, el carpintero quiere una prueba. Te envía a un barco pirata, en una instancia que pertenece solo a tu clan: nada de lo que ocurra allí afecta a la flota real. Dos cubiertas que limpiar y un Emperium que romper.
Debéis ser exactamente cuatro, del mismo clan, en el mismo grupo y todos conectados. Un miembro desconectado en el grupo impide empezar.
Pirate Skeleton ×115
Pirate Skeleton ×100
Skeleton General ×1
Emperium ×1
Una fragata desnuda se hunde rápido. Entre guerra y guerra, todo se prepara a bordo y en el puerto.
Alimenta el tesoro de guerra con zeny. Él paga cada mejora y cada guardián, y es lo que saquea el vencedor.
El Maestro carpintero sube tu fragata del nivel 1 al 5: más resistencia, más cofres.
Entre batallas, repara el casco antes de volver al combate.
Arqueros y soldados apostados en las salas del navío para repeler a los abordadores.
Defensas que ralentizan al enemigo y protegen el corazón del navío.
El puesto de mando: hacerse a la mar, poner rumbo, ver quién navega, declarar la guerra, volver al muelle.
Construye los botes, custodia la bodega y decide cuándo se echan al agua. Es la vía para pisar tierra.
Mejorar, reparar, zarpar, declarar la guerra, romper el combate: todo lo que compromete al barco pasa por el líder. El resto de la tripulación lucha, embarca y defiende.
En el puerto, con el Maestro carpintero, tu gremio arma su navío, y solo el líder del gremio decide su destino. Cinco niveles, del frágil balandro al navío de línea: cuanto más alta la fragata, más aguanta en la guerra y más cofres de botín lleva.
La resistencia es la barra que el enemigo debe agotar para hundirte. Los cofres son el botín que te arrancan si pierdes.
Una batalla no se declara a distancia: hay que ir a buscar al rival, ponerse costado con costado y abordarlo.
A diferencia de una WoE terrestre, tomar el Emperium no hunde el barco enemigo. Así termina realmente una batalla.
La batalla se detiene al instante. Ningún barco se hunde: el vencido conserva su fragata y paga en botín.
Solo se hunde la fragata que se queda sin tiempo de combate. Es la única forma de mandar una al fondo.
Si ambas reservas se vacían a la vez, se cuenta lo que queda en pie en cada bando: barricadas, guardianes, Emperium. Se hunde el más castigado.
El líder del clan puede romper el combate en el timón. Huir cuesta el 10 % del tesoro de guerra y 1 punto de victoria, y se rechaza si no tienes ninguno de los dos.
La guerra naval no perdona: lo que uno pierde, el otro se lo lleva. Pero perder una batalla no significa perder el barco.
Una fragata no vara en la playa. Para pisar tierra hay que echar un bote al agua y remar hasta un amarre.
La pasarela queda libre en cuanto un bote se aleja: el siguiente parte sin esperar a que el primero toque tierra.
Una vez lleno el bote, los rezagados esperan la siguiente oleada.
Un bote varado se queda en su playa sin límite de tiempo. Marca el amarre y sirve de vuelta a su tripulación.
Desembarcar en un amarre ocupado por otro clan expulsa su bote, perdido para siempre. Ningún amarre puede quedar bloqueado.
Reúne a tu gremio, arma tu fragata y abre fuego. El océano solo espera a los más audaces.
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