Naval War of Emperium

La WoE, pero en alta mar. Tu gremio arma una fragata, la hace crecer y zarpa para hundir las flotas rivales. El Emperium se ha hecho a la mar.

La carta marítima

Todas las fragatas en el mar, en tiempo real. Cada casilla es una posición de navegación; las miniaturas marcan las costas donde se puede desembarcar en bote.

Conseguir una fragata

Un clan, un barco. Todo empieza en el puerto, ante el Maestro carpintero, y solo el líder del clan puede encargar la construcción.

  1. 1
    Funda tu clan
    El carpintero solo trata con líderes de clan. Sin clan, no hay barco.
  2. 2
    Reúne los materiales
    Troncos, acero, tela y zeny: la lista completa está justo debajo. Hay que traerlo todo de una vez.
  3. 3
    Supera el tutorial
    Debéis ser cuatro, mismo clan, mismo grupo, todos conectados: asaltad un barco pirata y matadlo todo, Emperium incluido.
  4. 4
    Recibe las llaves
    El carpintero te asigna una fragata libre, planta tu Emperium a bordo e iza tu emblema en el muelle.
El Maestro carpintero, en el puerto
El Maestro carpintero te espera en el puerto port_nwoe 98, 160

Lo que pide el carpintero

  • 500Solid Trunk
  • 500Barren Trunk
  • 50Rusty Screw
  • 35Steel
  • 20Fabric
  • z 2 500 000zeny

El tutorial se juega después en una instancia propia: tu clan está solo en ella y nada de lo que ocurra allí afecta a la flota real.

La misión del tutorial

Entregados los materiales, el carpintero quiere una prueba. Te envía a un barco pirata, en una instancia que pertenece solo a tu clan: nada de lo que ocurra allí afecta a la flota real. Dos cubiertas que limpiar y un Emperium que romper.

Cuatro jugadores, no tres

Debéis ser exactamente cuatro, del mismo clan, en el mismo grupo y todos conectados. Un miembro desconectado en el grupo impide empezar.

  1. 1
    La cubierta
    Un barco pirata os aborda. La cubierta hierve de esqueletos: un aviso va contando los que quedan.
    Pirate Skeleton ×115
  2. 2
    Las bodegas
    Limpia la cubierta, se abren las bodegas. Más piratas, y su general en el fondo.
    Pirate Skeleton ×100
    Skeleton General ×1
  3. 3
    El Emperium
    Vaciadas las bodegas, aparece el Emperium pirata. Rómpelo: la prueba está superada y todo el equipo vuelve al puerto.
    Emperium ×1

La visita guiada

Una fragata desnuda se hunde rápido. Entre guerra y guerra, todo se prepara a bordo y en el puerto.

Invertir

Alimenta el tesoro de guerra con zeny. Él paga cada mejora y cada guardián, y es lo que saquea el vencedor.

Mejorar

El Maestro carpintero sube tu fragata del nivel 1 al 5: más resistencia, más cofres.

Reparar

Entre batallas, repara el casco antes de volver al combate.

Reclutar guardianes

Arqueros y soldados apostados en las salas del navío para repeler a los abordadores.

Levantar barricadas

Defensas que ralentizan al enemigo y protegen el corazón del navío.

El timón

El puesto de mando: hacerse a la mar, poner rumbo, ver quién navega, declarar la guerra, volver al muelle.

El contramaestre

Construye los botes, custodia la bodega y decide cuándo se echan al agua. Es la vía para pisar tierra.

Solo decide el líder del clan

Mejorar, reparar, zarpar, declarar la guerra, romper el combate: todo lo que compromete al barco pasa por el líder. El resto de la tripulación lucha, embarca y defiende.

Tu fragata de guerra

En el puerto, con el Maestro carpintero, tu gremio arma su navío, y solo el líder del gremio decide su destino. Cinco niveles, del frágil balandro al navío de línea: cuanto más alta la fragata, más aguanta en la guerra y más cofres de botín lleva.

Nivel Coste (tesoro) Resistencia Cofres
Nv 1 — 5 min 3
Nv 2 10 M 10 min 5
Nv 3 25 M 15 min 7
Nv 4 50 M 25 min 10
Nv 5 100 M 60 min 15

La resistencia es la barra que el enemigo debe agotar para hundirte. Los cofres son el botín que te arrancan si pierdes.

Hacerse a la mar

El mar de Oro es una cuadrícula de casillas. Tu fragata se mueve por ella en tiempo real y su posición es visible para todos en el mapa naval.

  1. 1
    Dejar el muelle
    En el timón, «Hacerse a la mar». Toda la tripulación a bordo zarpa con el barco, cada uno en el sitio que ocupaba.
  2. 2
    Poner rumbo
    «Navegar», y luego una columna (A a Z) y una fila (1 a 26). El timón anuncia la distancia en casillas y la duración del viaje antes de zarpar.
  3. 3
    Durante la travesía
    Una barra sigue el avance. Vuelve al timón cuando quieras para «Detenerse aquí»: la fragata para exactamente donde está.
  4. 4
    Volver a puerto
    «Volver al muelle» solo funciona desde una casilla contigua a tu amarre: la fragata tiene que hacer el camino de vuelta.

Una casilla, un barco

Dos fragatas nunca comparten casilla. Un rumbo hacia una casilla ocupada (o ya reservada por otro barco en ruta) se rechaza de entrada.

Rutas marítimas

No todas las casillas son navegables. Si ninguna ruta llega al destino, el timón te lo dice en lugar de enviarte allí.

¿Quién está en el mar?

El timón lista en todo momento las fragatas en alta mar y su nivel. El mapa de la web muestra lo mismo, en directo y sobre la posición.

Fondear

Una fragata detenida ocupa su casilla. Desde ahí se echa un bote al agua, y ahí es donde una rival puede venir a abordarte.

La guerra naval

Una batalla no se declara a distancia: hay que ir a buscar al rival, ponerse costado con costado y abordarlo.

  1. 1
    Declarar la guerra
    Lleva tu fragata a una casilla contigua a tu objetivo y, en el timón: «Atacar una fragata vecina». Solo aparecen los clanes no aliados, en el mar y fuera de combate.
  2. 2
    El abordaje
    Ambos barcos se detienen en seco y tu tripulación se lanza sobre la suya. Guardianes, barricadas y luego el Emperium: hay que abrirse paso hasta el corazón del barco enemigo.
  3. 3
    Caer en combate
    Reapareces en la cubierta de tu propia fragata. Sin caminatas: de vuelta al asalto.
  4. 4
    La reserva se agota
    Cada fragata quema su reserva de tiempo de combate durante la batalla. Es lo que se restaura al reparar, entre guerra y guerra.

Los cuatro finales posibles

A diferencia de una WoE terrestre, tomar el Emperium no hunde el barco enemigo. Así termina realmente una batalla.

Cae el Emperium

La batalla se detiene al instante. Ningún barco se hunde: el vencido conserva su fragata y paga en botín.

Se agota la reserva

Solo se hunde la fragata que se queda sin tiempo de combate. Es la única forma de mandar una al fondo.

Dos barcos empatados

Si ambas reservas se vacían a la vez, se cuenta lo que queda en pie en cada bando: barricadas, guardianes, Emperium. Se hunde el más castigado.

Huir del combate

El líder del clan puede romper el combate en el timón. Huir cuesta el 10 % del tesoro de guerra y 1 punto de victoria, y se rechaza si no tienes ninguno de los dos.

Al vencedor, el botín

La guerra naval no perdona: lo que uno pierde, el otro se lo lleva. Pero perder una batalla no significa perder el barco.

Si ganas
  • Saqueas la mitad del tesoro de guerra enemigo
  • Te embolsas sus puntos de victoria
  • Tu fragata sigue a flote, más rica y más temida
Si te hundes
  • La mitad de tu tesoro de guerra se va con el vencedor
  • Tus puntos de victoria cambian de bando
  • Tu fragata, en cambio, sigue a flote, siempre que tu reserva no llegara a cero

Bajar a tierra

Una fragata no vara en la playa. Para pisar tierra hay que echar un bote al agua y remar hasta un amarre.

  1. 1
    Construir un bote
    El contramaestre los fabrica por 50 Barren Trunk y 5.000 zeny. Se apilan en la bodega hasta que hacen falta.
  2. 2
    Echarlo al agua
    Solo en alta mar y detenidos: ni en el muelle, ni en ruta, ni en combate. El contramaestre anuncia entonces las costas al alcance y sus amarres libres.
  3. 3
    Embarcar
    El bote admite hasta ocho miembros del clan. Cada uno se apunta personalmente, junto a la pasarela.
  4. 4
    Largar amarras y desembarcar
    El piloto elige el amarre y se hace a la mar. Al llegar, toda la tripulación apuntada desembarca de golpe.

Oleada tras oleada

La pasarela queda libre en cuanto un bote se aleja: el siguiente parte sin esperar a que el primero toque tierra.

Ocho plazas, ni una más

Una vez lleno el bote, los rezagados esperan la siguiente oleada.

Defender el amarre

Un bote varado se queda en su playa sin límite de tiempo. Marca el amarre y sirve de vuelta a su tripulación.

Expulsar a un rival

Desembarcar en un amarre ocupado por otro clan expulsa su bote, perdido para siempre. Ningún amarre puede quedar bloqueado.

¿Listo para hacerte a la mar?

Reúne a tu gremio, arma tu fragata y abre fuego. El océano solo espera a los más audaces.

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