Naval War of Emperium

La WoE, mais en pleine mer. Ta guilde arme une frégate, la fait grandir, et part envoyer celles des rivales par le fond. L'Emperium a pris le large.

La carte maritime

Toutes les frégates en mer, en temps réel. Chaque case est une position de navigation ; les vignettes marquent les côtes où l'on peut accoster en barque.

Une WoE qui prend le large

Oublie les châteaux terrestres. Ici, chaque guilde possède une frégate de guerre : un navire qu'on arme, qu'on renforce, et qu'on lance à l'abordage des flottes rivales. La dernière à flot rafle tout.

Une frégate par guilde

Ton navire de guerre, commandé par le maître de guilde. On le fait monter en puissance entre les batailles.

6 zones de guerre

Six théâtres navals où deux guildes s'affrontent, frégate contre frégate.

Le trésor de guerre

Un coffre d'investissement en zeny qui finance tout : améliorations, gardiens, défenses.

Points de victoire

Chaque frégate coulée rapporte gloire et points — le nerf du classement naval.

Ta frégate de guerre

Au port, auprès du Maître charpentier, ta guilde arme son navire — et seul le maître de guilde décide de son sort. Cinq niveaux, du sloop fragile au vaisseau de ligne : plus la frégate est haute, plus elle encaisse longtemps en guerre et plus elle regorge de coffres à butin.

Niveau Coût (trésor) Endurance Coffres
Nv 1 5 min 3
Nv 2 10 M 10 min 5
Nv 3 25 M 15 min 7
Nv 4 50 M 25 min 10
Nv 5 100 M 60 min 15

L'endurance, c'est la jauge que l'ennemi doit épuiser pour te couler. Les coffres, c'est le butin qu'on t'arrache si tu perds.

Arme ton navire avant la tempête

Une frégate nue coule vite. Entre deux guerres, tout se prépare depuis le port.

Investir

Alimente le trésor de guerre en zeny. C'est lui qui paie chaque amélioration et chaque gardien — et c'est lui que le vainqueur pille.

Améliorer

Le Maître charpentier fait grimper ta frégate du niveau 1 au niveau 5 : plus d'endurance, plus de coffres.

Réparer

Entre deux batailles, on remet la coque d'aplomb avant de repartir au combat.

Recruter des gardiens

Archers et soldats postés dans les salles du navire pour repousser les abordeurs.

Dresser des barricades

Des défenses qui ralentissent l'ennemi et protègent le cœur du navire.

Lever l'ancre pour l'assaut

Quand la guilde est prête, le maître prend la barre au gouvernail et met le cap sur une frégate rivale. Deux navires, une zone, un seul survivant.

  1. 1
    Prends la barre
    Au gouvernail, le maître de guilde choisit sa cible et déclare la guerre.
  2. 2
    L'abordage
    Les deux équipages s'écharpent sur les ponts et dans les cales. Franchis gardiens et barricades jusqu'à l'Emperium ennemi.
  3. 3
    Retour sur le pont
    Tombé au combat ? Tu réapparais directement sur le pont de ta frégate. Pas de longue marche : on repart à l'assaut.
  4. 4
    Le compte à rebours
    Chaque frégate a une jauge d'endurance qui s'écoule. Tiens plus longtemps que l'adversaire — ou coule-le avant.
Comment on l'emporte

Détruis l'Emperium de la frégate ennemie pour l'envoyer par le fond — ou épuise sa jauge d'endurance avant la tienne. La dernière frégate à flot remporte la zone.

Au vainqueur, le butin

La guerre navale ne pardonne pas : ce que l'un perd, l'autre le rafle.

Si tu l'emportes
  • Tu pilles la moitié du trésor de guerre de l'ennemi
  • Tu empoches ses points de victoire
  • Ta frégate reste à flot, plus riche et plus crainte
Si tu coules
  • Ta frégate est coulée : retour au niveau 1
  • Gardiens et trésor partent avec elle
  • Le navire redevient libre — une autre guilde pourra le reprendre

Prêt à prendre la mer ?

Rassemble ta guilde, arme ta frégate et fais parler la poudre. L'océan n'attend que les plus audacieux.

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