La Loi du Sang

Deux voies, six paliers, une réputation à l'échelle du serveur. Chasse les criminels pour gravir les rangs héroïques. Massacre les innocents et le monde te traquera.

Deux voies, six paliers

Chaque joueur commence Normal. Tuer des criminels rapporte de la Gloire et débloque la voie héroïque. Massacrer des innocents accumule du Sang et te marque comme criminel. Cap à 100 dans chaque voie.

Voie de la Justice

Vaillant
10 – 49 Gloire
  • Nom en bleu clair, tag [VAIL]
  • 3% de chance de voler 1 équipement en tuant un Mal
Vaillant
Justicier
50 – 99 Gloire
  • Nom en vert, tag [JUST]
  • 8% de chance de voler 1 équipement en tuant un Mal
Justicier
Hero
100 Gloire (max)
  • Nom en or, tag [HERO]
  • Annonce serveur à la promotion
  • 15% de chance de voler 1 équipement en tuant un Mal
  • Palier maximum — la Gloire est plafonnée à 100
Hero

Voie du Crime

Malfaiteur
10 – 49 Sang
  • Nom en orange, tag [MALF]
  • Vole 1% du Zeny des victimes en kill (cooldown 24h/cible)
Malfaiteur
Criminel
50 – 99 Sang
  • Nom en rouge, tag [CRIM]
  • Vole 3% du Zeny des victimes en kill (cooldown 24h/cible)
Criminel
Meurtrier
100 Sang (max)
  • Nom en rouge sombre, tag [MEUR]
  • Annonce serveur à la promotion
  • Vole 5% du Zeny des victimes en kill (cooldown 24h/cible)
  • Palier maximum — le Sang est plafonné à 100
Meurtrier
⚠️ Le Sang prime sur la Gloire. Un Hero qui massacre des innocents perd son statut dès qu'il atteint 10 Sang — un Justicier corrompu devient Malfaiteur.

Voie de la Justice

La Gloire récompense la chasse aux criminels. Plus la cible est dangereuse, plus la récompense est grande. Tuer un innocent ou un autre défenseur, en revanche, te coûte cher.

Gagner de la Gloire (tuer un criminel)

Malfaiteur +1 Gloire
Criminel +3 Gloire
Meurtrier +6 Gloire

Perdre de la Gloire (tuer un innocent ou un défenseur)

👤 Normal −1 Gloire
Vaillant −5 Gloire
Justicier −10 Gloire
Hero −15 Gloire
ℹ️ Pas de décroissance naturelle. Ta Gloire ne baisse que si tu commets une mauvaise action. La Gloire est plafonnée à 100.

Privilège de la Justice — Vol d'équipement

Quand un joueur du camp de la Justice tue un criminel (palier Mal), il a une chance de récupérer un de ses équipements au sol. Plus le tueur est haut placé dans la voie héroïque, plus la chance grimpe.

Vaillant
Vaillant
3%
chance par kill
Justicier
Justicier
8%
chance par kill
Hero
Hero
15%
chance par kill
P L'équipement tombe au sol avec une protection courte pour le tueur. Réservé aux paliers Vaillant, Justicier et Hero — les Normaux et Mal ne déclenchent pas le drop.

Voie du Crime

Le Sang marque chaque kill injustifié. Plus la victime est forte moralement, plus le crime te fait monter en puissance. Tuer un autre criminel, en revanche, t'enlève du Sang.

Gagner du Sang (tuer un innocent ou un défenseur)

👤 Normal +1 Sang
Vaillant +5 Sang
Justicier +10 Sang
Hero +15 Sang

Perdre du Sang (tuer un autre criminel)

Malfaiteur −1 Sang
Criminel −3 Sang
Meurtrier −6 Sang
Décroissance : −1 Sang par heure connecté. Mais tuer un innocent ou un défenseur réinitialise le timer. Camper en zone safe ne te purifie pas.

Privilège du Crime — Vol de Zeny

Quand un joueur du camp du Crime tue un joueur (n'importe quel rang), il vole un pourcentage du Zeny porté par sa victime. Cooldown de 24h par victime — impossible de re-voler la même personne avant 24h après sa mort.

Malfaiteur
Malfaiteur
1%
du Zeny porté
Criminel
Criminel
3%
du Zeny porté
Meurtrier
Meurtrier
5%
du Zeny porté
T Cooldown 24h par victime — un criminel ne peut pas re-voler la même personne dans les 24h qui suivent sa mort. Le Zeny est transféré directement de la victime vers le tueur.

Le statut de Provocateur

Le Provocateur identifie l'agresseur dans un combat injuste. Il protège la victime contre les pénalités de légitime défense.

1
1. Frappe en premier
Si tu attaques en premier un Normal ou un défenseur (Vaillant/Justicier/Hero), tu deviens Provocateur pendant 5 minutes.
2
2. La victime peut se défendre
Pendant ces 5 minutes, ta victime (et tout joueur du même camp qu'elle) peut t'attaquer sans pénalité morale. Légitime défense reconnue.
3
3. Tu portes le coût
Si tu tues ta victime malgré tout, tu prends la pénalité complète (perte de Gloire ou gain de Sang selon ton camp).
⚖️ Exception : attaquer un criminel (Malfaiteur/Criminel/Meurtrier) ne te marque jamais Provocateur. Chasser le mal est toujours légitime.